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石崎淳也:《艾尔登法环 黑夜君临》的挑战与乐趣_游戏_玩家_进行了发布日期:2025-07-26 02:44    点击次数:132

《艾尔登法环》世界观的衍生作品,却采用了和原作完全不同的玩法,对开发商 Fromsoftware来说,三人组队联机+地图缩圈机制等内容也是非常特别的全新尝试,这引起了很多玩家的好奇与关注。

篝火营地日前参与了一场针对本作制作总监石崎淳也的采访活动,就我们在试玩过程中遇到的一些问题和猜想与他进行了讨论,获得不少有关这款游戏的全新情报。

以下是此次访谈的主要内容。

石崎淳也

《艾尔登法环 黑夜君临》制作总监,《黑暗之魂》关卡设计,《血源诅咒》《黑暗之魂3》《艾尔登法环》战斗设计。

石崎淳也

—— 请问相较于之前的网络测试版,最终上市的版本有哪些改动?为什么要进行这些改动?

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石崎淳也:主要是在收集大量玩家的反馈之后,针对游戏平衡进行了一些调整,具体来讲主要是针对状态异常的部分。有一些过强的异常状态进行了削弱,有一些进行了加强。

另外就是调整了游戏的选单,之前有些玩家抱怨不太理解操作方式或者游戏方法,部分系统也确实没有做到让玩家一目了然,所以我们就此进行了一些改动,让玩家可以自然而然地明白如何推进游戏,同时玩家也可以更方便地在选单里找到自己想要确认的信息,降低了上手的门槛。

—— 从我们实际的试玩体验来看,每一局差不多都要 45 分钟左右,但获得的报酬却并不见得那么丰厚,感觉会给一些新手玩家带来一些挫败感,正式版里是否计划调整游戏难度以及每局收益?

石崎淳也:我们开发团队现阶段的判断是每局游戏获得的报酬是比较合理跟合适的,当然,这种感受因人而异,如果正式发售后玩家开始集中抱怨类似的问题,希望获得更多报酬的话,我们也会积极地进行应对。

—— 能否透露一下游戏上市之后会以怎样的频率或节奏追加后续更新内容?

石崎淳也:目前可以说的是我们确实有 DLC 的相关规划,内容的话会以 BOSS 角色以及可玩角色ma.hbmy.sh.cn主。而为了让玩家可以长时间进行游玩,我们也会不断地根据玩家的反馈进行更新和优化,按步骤、按计划放出 DLC 等后续更新内容。

—— 我们在试玩过程中发现「铁之眼」这个弓箭手角色的性能十分强悍,可以远距离复活队友,可以远距离攻击,而且攻击力并不弱,开发小组是否担心他的存在会导致游戏平衡性的崩溃。

石崎淳也:我们之前有收到过类似的反馈,在设计他的时候也考虑过相关的这些问题,不过实际上「铁之眼」是一个优点和弱点都十分突出的角色,并不用担心他会破坏游戏的平衡。具体ma.dfjq.sh.cn来讲就是他的防御力非常低,可能被打到一下就直接进入濒死状态,操作风险其实相当高,所以我们并不担心他会导致游戏体验的崩溃。当然,如果游戏发售后反馈这件事的玩家过多,我们也不排除进行相关调整的可能。

弓箭角色「铁之眼」

—— 每局结束时候虽然能获得一些遗物作为奖励,但由于词条完全随机,所以玩家可能很难获得一些符合自己需求的遗物。是否考虑像《艾尔登法环》正篇那样用类似「战灰」的形式让玩家可以自定义自己获得的遗物?

石崎淳也:针对这个问题目前我们想到的只是在遗物上附加更多的效果而已,类似「战灰」这种可以让玩家自由组合特性的系统并不在考量之中。如果玩家真的很需要某个特定的词条,那么可以在游戏中去挑战一些特定的 BOSS,它们掉落某些词条的几率会更高。这是我们提供给玩家的游戏乐趣之一,也算是一种游戏技巧。

—— 游戏的装备掉落存在很大的随机性,我们曾经遇到过好不容易掉落一件橙装,但和我们小队三人的战斗特性都不是很适合的情况,没法发挥橙装的完整能力,实在是非常可惜。这个部分有计划在正式版中进行调整吗?

石崎淳也:从我们的设计初衷来看其实所有的武器玩家都是可以装备的,所以并不会出现完全用不ma.zxjm.sh.cn了的情况。不过,根据实际控制的角色特性的不同,的确可能发生无法完全发挥出武器潜力的情况,会让玩家跟到可惜。

但同时,《艾尔登法环 黑夜君临》又是一款三人联机组队攻关的游戏,如果遇到无法充分发挥威力的武器,也可以将其让给小队里的队友。如果这样还是不行,说不定搭配其他武器、战技,就能在一定程度上尽可能发挥出这件武器的效用,很少会出现对战斗完全没有增益的情况。

—— 在试玩过程中我们发现和网络测试版相比游戏难度有所上升,想请问我们现在玩到的版本和最终上市的版本在数值和内容方面是否相同?

石崎淳也:目前媒体拿到的版本和最终上市版本是相同的,您如果觉得难度过高,可能跟每一关的随机性有关,如果上市之后抱怨游戏难度过高的意见比较明显,我们也会根据玩家的反馈作出调整。

另外这款游戏从设计角度来说有一个比较明显的从简单到难的上升曲线,但随机性的设计又对这个难度曲线造成了干扰,所以才有可能出现您提到的特别难的游戏体验。

—— 本作似乎比较缺乏玩家间相互沟通的功能和手段,如果不是开了语音聊天的好友,纯路人可能完全无法进行沟通。将来是否计划追加一些沟通方面的功能,比如可以快捷输入的短语等等。

石崎淳也:目前是没有相关的计划,主要原因是游戏在设计的时候就没有想过要让玩家必须通过紧密的沟通才能进行游戏,希望大家可以按照自己的喜好自由地进行战斗,所以游戏里确实没有类似的沟通机制。

即使身处三人小队,但每个人也都有按照自己的想法进行游戏的余地,这是我们的一个设计原则。极端情况下,玩家甚至可以利用自己的队友来达成一些目标,这是完全可能的。

为了体现这一理念,我们甚至专门加入了一些特殊的设计来支持玩家的自由度,但实际上在游戏ma.whft.bj.cn程中,队友之间自然而然就会产生共鸣、进行协作,某些技能甚至要求几个队友共同释放才能发挥真正的威力,具体是怎样的内容请期待游戏正式上线之后的情报更新。

—— 游戏中为每名可操作角色准备了一些很有价值和乐趣的个人任务,但在联机的时候又很难让随机队友为了我的任务而专门绕路,能否在单人模式下设计一个专门的难度或者场景,让玩家可以更轻松地完成这些角色任务?

石崎淳也:目前是没有相关的规划,不过其实大多数角色任务、目标在一局正常的游戏里都是有可能顺带完成的,又或者是完成一局游戏之后自动就能达成,所以就算不依靠队友,要达成角色mb.catv.sh.cn故事里的目标难度也不是特别大。当然,如果可以找到队友肯定效率会更高,每一个目标所消耗的时间并不会太长,达成之后对推进游戏能够带来很大的助益,性价比是很高的,我们非常推荐玩家去积极完成这些角色故事任务。

另外再补充一点,某些故事任务会强制要求玩家单人完成,如果觉得难度太高,那么可以先正常进行游戏,通过每局结束后获得的遗物将角色好好强化一番之后再去挑战这些故事,说不定就能比较轻松地达成目标。

所以我们其实通过各种各样的路径、组合,让玩家能够获得多样化的游戏体验。

—— 在试玩过程中偶尔会出现明知成长进度已经大幅落后,即使坚持下去也肯定打不过守夜 BOSS 的情况,但游戏却没有提供中途退出、放弃的选项,请问这是为什么。

石崎淳也:目前针对这种情况我们并没有进行调整的计划。然而,不光是玩家,包括我自己在开发过程中也遇到过类似的情况,由于各种原因导致成长进度落后。但之所以不提供中途退出的功能,主要是因为即便在这样落后的进度之下,通过不断的挑战、尝试,最终还是有可能翻盘击败 BOSS 完成游戏的,我们希望通过这样的设计让玩家体会到不轻言放弃之后获得的巨大成就感。

因此玩家如果在第二天的一开始就意识到等级跟不上,那么可以尝试搜集更高级的武器、更有效的辅助道具等等其他方法来攻略最终的 BOSS,活用不同的思路而不是单靠等级去挑战强敌。

—— 刚才曾提到后续 DLC 里会包含 BOSS、可操作角色等内容,那是否计划加入一些新的游戏模式,比如PVP、玩家竞赛这样的内容。

石崎淳也:PVP 内容暂时不在规划之内,其他更新内容暂时无法告知,敬请谅解。

—— 这款游戏因为缩圈机制的存在,对玩家来说游戏时间非常紧迫。但同时我们看到地图里又存在不mb.welcome.bj.cn少诸如山洞、地窖这样的设施,我们在游戏时有好几次就是在山洞里迷路被缩圈烧死的。但另一方面,这些山洞、地窖所提供的奖励也不是特别丰厚,所以想请问当初在设计这些地形的时候是怎么考量平衡性的?

石崎淳也:关于游戏探索部分的设计,我们始终秉承的宗旨可以归纳为「取舍」两个字。从地图的哪个位置开始攻略,选择哪个区块活动,都会影响攻略的进度和方法。如果没有明确的目标盲目探索的话,的确很容易发生您提到的在坑道里被烧死的情况。

所以我们希望大家在游戏时具备更强的目标感和战略意识,多进行有效的移动,活用地图上提供mb.pb.yn.cn的各种资源,更明确的目标和更精确的操作,最终都会给予玩家丰厚的回报,包括角色强度和等级增长效率。

很多玩家由于更熟悉《艾尔登法环》里那种看到一个地点就想进去探索一番、看到有道具就想弄到

手的游戏思路,这在「黑夜君临」里其实并不适用,我们希望玩家在游戏中无论移动、走位都要有战略意识,要始终秉持「取舍」的意识,这是进行游戏时非常关键的一个思维方式。

—— 我们在 30 个小时左右的游戏时间里总共击败了 5 位黑夜王,差不多每尝试 6 次可以击败一次黑夜王,请问这个游戏进度和击杀效率是否符合开发组的预期?

石崎淳也:基本都在我们的预期范围内,如果有些玩家想要挑战难度更高的黑夜王,那么游戏时长也会相应地拉长一些。

—— 请问《艾尔登法环 黑夜君临》是否计划跟自家或是其他厂商的 IP 进行一些联动,比如把其他游戏的角色或 BOSS 搬到游戏里。

石崎淳也:没有相关的计划。

—— 《魂》系列里每一代的主角特性都各不相同,BOSS 的招式与能力也会随之发生一些变化,把系列里的旧 BOSS 放到「黑夜君临」里的过程中,制作组主要做了哪些方面的改动和调整?

石崎淳也:最大的考量是要尊重这些角色和 BOSS 在原作中的能力、状态还有强度,在此基础上根据本作的一些特性进行调整,包括移动速度、招式、架势、动作范围等等,会追加不少新的元素使其适应本作的游戏氛围。

最后是石崎淳也制作总监给玩家的寄语:

「《艾尔登法环 黑夜君临》和《艾尔登法环》虽然共享世界观,但其实有着截然不同的游戏体验,我们希望通过这部作品带给玩家有趣的体验、全新的挑战以及前所未有的刺激感受,希望大家能够在游戏发售之后亲身去体会。」

发布于:安徽省